Ось з чого все почалося, а ось до чого ми прийшли. Ми багато чого поміняли, зібрали стійку команду, і отримали досвід продажу гри, всім цим ми поділимося з тобою% Username%. Цікаво? Ласкаво просимо під кат.
Програмування
Тут все просто - я і Микита Сидоренко (Division). Кажуть, що два програмісти на одній нескладній флеш грі - це багато, я цю позицію категорично не поділяю. Як показала практика, якщо поодинці писати гру, то незабаром забиваєш. Може справа звичайно і в нас, але повірте, ми пробували - удвох і веселіше, і прогрес йде. Я пояснюю це з точки зору совісті, якщо один щось робить, то другому соромно, що він байдикує, і починає підключатися до процесу.
Дизайн
З нього все починається, і в якісній грі він стоїть на чолі кута. Як відомо, дизайн для минулої частини малював (тирил) я. Це канає на конкурс, але для успішного продукту потрібен вже нормальний, а головне ексклюзивний арт. Херсон, місто маленьке, всі всіх знають в обличчя, хороших дизайнерів раз-два і обчелося, тому «фрілансера з глибинки» Семена Храмцова довго шукати не довелося.
"Хоч я і не любив головоломки, але ентузіазм хлопців мене заразив. Спочатку я запропонував кілька варіантів арту, серед яких була і стилізація під рукописи Леонардо. На неї все око і поклали. Звичайно в графічному дизайні цей прийом дуже попсовий, але манила жага синтезу інтерактивного середовища з відомим стилем замальовок мегадизайнера епохи Відродження. Я перечитав його біографію, перегуглив його роботи, щоб вивудити побільше родзинки для гри, загалом, максимально зануриться в потрібну атмосферу. Звичайно, те, що вийшло, вважаю, знущанням над його образом і винаходами, але куди нам до Майстра? Слава богу, що я не перефарбував гру в яскраві, «казуальні» кольори, як нам цього порадив на гейм-лінчі один із суддів, тоді точно горіли б у пеклі.
Найбільше досягнення для мене в цій роботі - це занурення в левел-дизайн і комбінація похмурого автопортрета художника з посмішкою Джаконди:) "- Семен Храмцов.
Звук і музика
Залишилася остання, але важлива ділянка - це музичне і звукове оформлення гри. Воно не тільки пожвавлює гру, але і не дає користувачеві занудьгувати, принаймні, поки не почне дратувати. У Семена якраз виявився знайомий, дуже талановитий композитор, з яким він вже давно працював над невеликими флешевими проектами, - Володимир Мариничев, що було дуже до речі.
"Насамперед, для занурення в атмосферу епохи Відродження, я переглянув фільм-біографію Леонардо да Вінчі і прослухав роботи композиторів того часу. Для теми меню я взяв за основу роботу Клауді Гервайзе, яка передавала б настрій вдумливого Творця і переносила гравця в епоху Ренесансу. Аранжування, а також інструментальний набір постарався виконати в притаманному того часу стилі.
Для саунд-дизайну ігрового процесу багато звуків були записані з використанням підручних предметів. Рівні вирішено було залишити без музичного супроводу, а замість цього передати атмосферу майстерні. Під час гри чутно, як Леонардо постійно робить записи і щось підспівує собі під ніс, захоплено виконуючи черговий свій досвід.
На жаль, прагнучи зменшити розмір гри, довелося урізати якість всіх звуків і музики, що звичайно завадило реалістично передати всі тонкощі і деталі. Але в цілому, результатом багато хто залишився задоволений, і звичайно дуже було приємно отримати високу оцінку від FGL "- Володимир Мариничев
Отже, команда зібрана в дорогу...
Початок
Перший коміт відбувся 4 серпня 2010 року, його можна вважати початком розробки. Ми повільно почали фіксувати баги, і оскільки у нас у всіх є основна робота, це все відбувалося дуже повільно. Ми підключили собі таск менеджер, там створили купу тасків, багато обговорень, все звичайно ні про що. В кінцевому вигляді, якщо брати в облік всі таски, гра повинна була виглядати як міні Starcraft 2 зі своїм BattleNet'ом (він в той час і вийшов, що дуже відволікало). Якраз у нереальності наших планів і крилася перша помилка. Не будуйте величезних замків. На більшу частину ви заб'єте, коли до вас дійде, що ваші плани здивували б навіть Наполеона. З нами так і сталося. Ми все це усвідомили, коли вирішили взяти участь у FlashGamm KYIV 2010. Треба було щось показати, а у нас нічого не було, навіть робочого прототипу. Ось тоді і почалася справжня робота. Насамперед позносили більшу частину тасків, все що можна, мінімізували і оптимізували. І це дало результати.
FlashGamm KYIV 2010
До початку конференції ми змогли зібрати щось нагадуюче прототип, і зробити кілька похмурих лівелів. З цим Семен і Микита вирушили до Києва. Брали участь ми в категорії «Інді», плюс ми ще записалися на гейм-лінч, ох і натикали нам там... Але сам по собі гейм-лінч був дуже корисний, нам вказали на недопрацювання нашої гри, на наші промахи і порадили куди рухатися далі. Радувало, що багато зазначених недоліків ми спрогнозували вже заздалегідь. На голосуванні аудиторії за кращу гру гейм-лінчу, наша гра набрала 0 очок (дзен) і ніхто з нас, після цього, не розраховував, що ми можемо взяти хоч щось. Але несподівано ми взяли номінацію «Майбутній хіт»! Радості не було меж,
пруф. Я думаю, ця подія позитивно вплинула на дух команди, ми усвідомили, що в грі щось є і потрібно її завершити, будь-що.
Добігаємо кінця
Після конкурсу, розробка вже йшла в налагодженому режимі, все працювало як годинник. Але були прикрі баги. Перший - це провалювання предметів, він нас переслідував ще в Ball factory (в першому прототипі). Вирішили банально, методом наукового тику. Я почав гратися з налаштуваннями Box2D і знайшов одну особливість, якщо поміняти b2_aabbMultiplier з 0,2 на 0,1 то провалювання магічним чином фіксувалося. А ось другий підкрався, звідки ми не чекали. Ми скрізь, де потрібно було робити кнопку, юзали Sim^ Button, і навіть думки не допускали, що в більш нових версіях плеєра, стану кнопки починали залипати і це ніяк не поправити, яким би витонченням не вдавалися, нічого не допомагало, довелося робити свій самокат. Обговорення на flasher.ru.
Продаж
На FlashGamm відбулася ще одна подія, ми познайомилися зі Стефаном Кейш. Ми взагалі не знали, як продати гру. В інтернеті було звичайно щось про FGL, але все було розпливчасто, до того ж треба було залучати спонсорів. Стефан цим власне і займається, не забесплатно звичайно, 30% від проданої гри. Подумавши і порадившись, ми вирішили прийняти цю пропозицію. Стефан ще дає рекомендації, як зробити гру більш привабливою для спонсора. Перше, на що він вказав - це на назву. Справа в тому, що робоча назва гри була «Balls Da Vinci», саме з цією назвою ми брали участь у FlashGamme. Але на жаль, ця назва викликала багато зайвих асоціацій з чоловічою гідністю Леонардо (що не могло не радувати) і ми перейменувалися у «Fun Da Vinci» (може це тільки для нас головоломка, а для мозку да Вінчі - жарти).
Лот був виставлений 14 січня 2011. Кожному, хто виставляє гру, FGL робить рев'ю.
Review Information:
Intuitiveness: 7 Good
Fun: 6 Average
Graphics: 7 Good
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 7 Good
Comments:
Standard execution of a traditional physics game with a Leonardo da Vinci theme
Creative level design, familiar game mechanics, polished interface
Lacks depth beyond first playthrough. Consider adding achievements or a scoring mechanism of some sort
Відразу ж нам запропонували $1000, але ми хотіли більшого, як мінімум $3к. Ця ставка трималася близько місяця, ми вже зневірилися, але раптом за гру почали битися кілька великих порталів (я думаю, без Стефана тут не обійшлося). Ставки то росли, то затихали. Було помічено, що до кінця тижня активність спонсорів зростала. Коли ставка дійшла до $3000, ми мало не зірвалися її прийняти, але хтось лисий запропонував чекати, адже в цей момент до нас надійшла пропозиція від порталу jayisgames.com написати огляд до гри. Ми зраділи, адже крім «респекту» від відомого порталу, може виникнути нова хвиля ставок, і це сталося... Після чергових спонсорських боїв за гру, ставка зупинилася на $5600. Ми придушили свою «жабу» і прийняли ставку. Це була ще одна перемога. Від публікації гри на FGL до прийняття ставки пройшло рівно 2 місяці.
Як ви вже напевно здогадалися, переміг Armor Games. Зазвичай спонсори просять зробити брендинг під свій портал, поставити intro, підключити API і т. д. Все це легко робиться, але у нас виникли проблеми з Armor Games'API, воно ні в яку не хотіло підключатися. Ми зробили порожній проект, в ньому все відмінно працює, а в проекті гри - ні. Не знаю яким дивом, але Микита з'ясував, що якщо API ініціалізувати в прелоадері, то все ок, дивно звичайно, ну та гаразд.
Ділимо гроші
Отже, вам всім цікаво, скільки ми заробили? Ну що ж розклад такий:
FGL бере за свої послуги 10% (половину, за домовленістю, платить Стефан);
10% від 5600 = 560 (частка FGL);
560/2 = 280 (частина частки FGL, яку оплачуємо ми);
30% від 5600 = 1680 (частка Стефана);
Підсумок: 5600 – 280 – 1680 = 3640:
Три з половиною штуки на 4 людини за 4 місяці - непоганий результат, як для гастарбайтерів з Нігерії. Як жити на одних тільки іграх? - питання, яке нас спантеличило, але, тим не менш, ентузіазму тільки додалося, і наше хобі кидати не будемо. А відповідь на це питання, обов'язково вирішимо або знайдемо, може навіть у коментарях до цього посту;
Плани на майбутнє
Ми вже робимо другу версію з новими предметами, рівнями, і фічами. Є ідеї цікавих геймплеїв і незайманих тематик. По технічній частині дивимося в бік Appstore і Android Market, Unity3d нам на допомогу.
