Інтерв'ю з демосценером - Smash ^ Fairlight

Цього разу у нас інтерв'ю зі Smash з групи Fairlight, який бере участь у житті демосцени досить давно, і добре відомий як один з кращих кодерів. Він робить вкрай різнобічні демо - сентиментально попсові з чудовою графікою, але чи знали ви, що Смеш починав як музикант? Також в інтерв'ю він розповість, як створювалися його кращі роботи, поділиться секретами популярності його дем, і тим, як він пише код для своїх шедеврів.


Для початку, розкажи коротко про себе?

Мене звуть Matt Swoboda, я також відомий на демосцені як Smash. У поточний момент я перебуваю в групі Fairlight як кодер (програміст).

Давай почнемо з самого початку... Коли ти вперше сів за комп'ютер?

Я досить пізно познайомився з комп'ютерами. По-моєму, у нас в будинку не було комп'ютера, поки мені не виповнилося 10 років, і навіть тоді це був похмурий комп'ютер для ведення бізнесу, яким користувався мій батько. У школі ми займалися на BBC Micro, але заняття були занадто рідкісні, щоб зацікавити когось програмуванням. Справжній комп'ютер з'явився у мене в 12 років - це був PC.

Якою ти був дитиною? Ти завжди займався творчістю, або був схиблений на відеоіграх... або на динозаврах?

Мені здається, я був творчою дитиною. Я любив збирати LEGO та інші конструктори, але я ніколи не міг похвалитися успіхами в малюванні або грі на музичних інструментах. Хоча в школі я вчився і непогано, але в цілому був досить ледачим.

Ok, коли і як ти зіткнувся з демосціною? Що підштовхнуло тебе стати її частиною?

Я бачив пару демок і кректро у мого друга на Амізі, абсолютно не розуміючи, що це було таке. Справжнє моє відкриття демосціни сталося, коли я в 1993-94 році купив журнал PC Oneat, який комплектувався компакт-диском з купою всякого непотребу. Там були кілька демок, серед яких була "Second Reality" ", і безліч трекерної музики в .mod форматі.

Спочатку я захопився програмуванням, у мене була шалена ідея робити ігри і я постійно возився з Бейсиком в школі на Acorn Archimedes і вдома на PC, намагаючись розібратися, як це все працює. Потім я зрозумів, що мені знадобиться якась музика для гри, і я почав вивчати всі ці трекери і намагався писати свої мелодії.

Я прослухав безліч mod'ів і в кожному читав всі тексти, які залишали музиканти в семплах і це зацікавило мене, думаю так це почалося. У 94-95 у нас вдома з'явився інтернет і, деякий час потому я відкрив для себе IRC і швидко знайшов там канал # trax в якому тусили трекерні музиканти.

Зрештою, ти зробив ту гру яку хотів?

Ні, написання музики, в той момент, здавалося мені більш цікавим, і я повністю закинув програмування на пару років. Пізніше я брав участь у розробці кількох ігор. Можливо, коли-небудь я таки зроблю свою власну гру.

Це було б цікаво... так, значить, спочатку ти був музикантом, я навіть бачив твоє ім'я в деяких роботах з 90-х, але зараз ти безумовно кодер, що змусило тебе повернутися до програмування?

Моє відкриття демосцени почалося з музики, і я, насправді, не сильно добре знав, що таке демо, і як їх роблять. Я просто писав музику, викладав її в інтернет на Hornet Archive і тріпався з народом на каналі # trax, навіть брав участь у декількох конкурсах. Я перебував у групах NOISE і Theralite. На каналі # trax переважно був народ з США, Канади та Австралії, країн, де демосцена була не так розвинена як в Європі. Хлопці просто писали хорошу музику, не сильно заморочуючись з приводу демо. Але поступово я став дивитися все більше демок і все більше загорявся цим видом творчості.

Коли я почав добиватися хороших результатів у написанні музики мої друзі почали брати мою музику для своїх дем, кілька треків пішли в дискмаги, потім мене почали просити написати музику для певної демо, щоб брати участь у демопаті. Потім, один мій друг познайомив мене з хлопцями, які хотіли підняти прапор Razor 1911 на PC сцені, і я приєднався до них.

У якийсь момент я став навіть популярним музикантом на демосцені і кілька моїх треків вийшли на CD типу збірників Miasmah, я виграв кілька конкурсів на невеликих демопаті, проходив преселект на великих паті типу Assembly, але призових місць не вигравав. У той час я проводив кілька годин щодня створюючи треки в Fast Tracker 2, протягом 3-4 років. Але я ніколи не створював щось по-справжньому круте. Я не був музикантом від природи, безумовно, за стільки років заняття музикою, я вивчив основні закони і якісь фішки, але це не було якимось даром або покликанням.

Все змінилося, коли я вступив до університету (у 1998, коли мені було 18). По-перше, у мене з'явилася свобода, трохи кишенькових грошей, і я почав ходити на демопаті. Першою була «Wired 98» у Бельгії з великою кількістю учасників з Великобританії. Тут-то мене і проняло! У 2000-му я вийшов з Razor і приєднався до Fairlight, і ми стали згуртованою командою з самого першого дня. Приблизно в той же час трекерна музика почала поступатися місцем mp3 трекам і незабаром практично зникла з демо. На жаль, перехід від Fast Tracker 2 до професійних аудіо редакторів давався мені дуже важко, і я не міг досягти більш-менш пристойної якості в порівнянні з іншими музикантами, і мій інтерес до музики почав згасати.

Тоді я почав пробувати писати код. Я програмував в університеті всілякі лабораторні роботи і розрахункові завдання на Java і С. І це мені дуже подобалося. Я забабахав тривимірний шутер в космосі для іспиту з програмування, трохи вивчив OpenGL, і до закінчення навчання в університеті в 2001-му я написав моє перше демо (насправді це було 64k інтро). Воно було досить криво зроблено, в деяких місцях я взагалі не розумів, як воно працює, але це був корисний досвід, який мене багато чому навчив, саме з цього моменту я заразився демосціною по-справжньому, і, що більш важливо, я отримав мою першу роботу як програміст 3D графіки.

Після того як я почав займався програмуванням на роботі і прогати демки у вільний час, я став дуже швидко навчатися. Ще більше підняли мій рівень колеги по роботі, у яких я дуже багато чому навчився і, врешті-решт, почав розуміти що я роблю. Також я виявив, що у мене абсолютно немає ні часу, ні бажання займатися музикою... я став кодером!:У той час я сам робив музику для своїх робіт (зазвичай це були інтро) і я дуже швидко зрозумів, що робити музику і писати код одночасно забирає дуже багато часу. Набагато швидше і якісніше виходить, якщо музику пише хтось ще більш талановитий у цьому виді мистецтва.

І, звичайно, ти співпрацював з різними групами тоді?

Я думаю, треба пояснити якого роду це було співробітництво. Мені здається ти питаєш про мою спільну творчість з CNCD, Orange та іншими. Насправді це не було якоюсь співпрацею груп. Просто кілька друзів, хто перебував у різних демогрупах, вирішують зробити демо разом, і потім, включають назви своїх груп у титри.

Несподівано... як тоді з'являлася ідея того що ви будете робити? Ви починали із загальної концепції, ефекту, настрою?

Я придумую нові ефекти і фішки постійно. Зазвичай у мене з'являється якась «велика ідея» і я виношую її кілька місяців, зазвичай таке відбувається восени або навесні. Я експериментую з усякими модними алгоритмами типу динаміки рідини, системам частинок, рейтрейсингом, об'ємним освітленням та іншими модними. Потім в якийсь момент ми вирішуємо зробити демку для якоїсь великої демопаті такою як Revision/Breakpoint або Assembly, ми відбираємо найвдаліші ефекти, які виглядають досить вражаюче, щоб стати основою демо, і досить гнучкі, щоб їх можна було використовувати кілька разів, просто змінюючи параметри. Таким чином, виходить, що ми робимо «технологічні демо». Для мене важливо, щоб демка була побудована на якійсь технології, щоб це було головною фічею, душею роботи. Якщо демо не виглядає технологічно крутим, навіщо його взагалі робити? Навіщо напружуватися і робити щось реалтаймове, якщо це не вимагає складних обчислень, і не працює на межі можливостей заліза? Ну, звичайно ж, є люди, які роблять це просто заради задоволення, або з якоїсь іншої поважної причини, але для мене головне технічність, це головний сенс релізити що-небудь.

«Техно-демо»... тобто спочатку алгоритми і технології? Ти ніколи не робив спочатку музику?

В ідеальному варіанті так, ми повинні підібрати ідею, технологію, музику, і підігнати картинку і звук так, щоб вони підкреслювали один одного. Але так рідко буває. Мені здається, коли все так складається, у нас виходить дійсно проривна робота. Наприклад, ми робили "Agenda Circling Forth" "(video)", Numb Res "" (video) і "Blunderbuss" "саме так і, по-моєму, це помітно). Загальний дизайн ніби ґрунтується на музиці і слідує за музикою.

У нас навіть немає постійного музиканта в групі, і саундтрек завжди для нас проблема.:) У нас є кілька знайомих, яких ми можемо попросити написати музику, але найчастіше ми знаходимо трек на боці, почувши його на Soundcloud або Bandcamp, або хтось випадково надсилає нам ідеально підходящу річ. Музика - це критична частина демо і важливо підібрати її правильно.

Якщо у нас немає саундтрека разом з ідеєю демо, то доводиться писати його в процесі роботи над ефектами. У цьому є свої плюси, ми можемо змінювати музику (наприклад: «1 хвилина в цьому місці це занадто довго, виріжи пару тактів».), але в той же час, не чуючи треку повністю незрозуміло як вибудовувати ефекти. На мій погляд, найкращий варіант робити демо, підганяючи ефекти під музику. Загальний настрій і переходи між візуальними частинами повинні поєднуватися з музикою настільки, наскільки це можливо.

Як щодо назв? Як ви вибираєте назву для релізу?

О, це зазвичай робиться в саму останню чергу, коли загальна ідея реалізована і відполірована. Деякі наші роботи називаються не дуже ефектно. Взагалі онлайновий генератор анаграм велика річ, ми використовували його пару разів для підбору назв.

Гаразд! У це важко повірити. Розкажи тоді, як ти робиш свою частину роботи? Де ти черпаєш натхнення?

Перш за все, ми з Desop'ом або я один вирішуємо робити демо взагалі чи ні. Це завжди відбувається з метою зарелізитися на який-небудь демопаті, приблизно за місяць або два до заходу. На Різдво ми зазвичай думаємо над демо для Revision/Breakpoint/The Gathering а влітку для Assembly. Іноді виходить тільки на один сезон, іноді взагалі ні на один не виходить.

Спочатку ми перебираємо те, чим займалися останнім часом. Зазвичай це якась технологія або ефект, але іноді це може бути якась візуальна техніка моделювання або анімування. Ми дивимося, що з цього виглядає по демосценерски. Ми також згадуємо відеокліпи, які бачили недавно і обговорюємо ідеї побачені в них. Ми завжди шукаємо ідеї за межами демосцени - відеокліпи, твори мистецтва, що-небудь на vimeo або behance.net і тому подібних сайтах.

Ваші роботи дуже популярні серед демосценерів (та й не тільки серед них). У вас є якийсь секрет або ви використовуєте щось особливе, коли робите демо?

Я думаю, емоційне єднання з аудиторією це ключ до того чи буде демо просто хорошим/вражаючим/сильним або ж воно стане класикою, яку згадують і дивляться багато років після релізу. Дуже складно передбачити, що саме зачепить глядача, але коли це відбувається, демо виходить чимось більшим, ніж просто послідовність ефектів. У нас такими роботами вийшли «Numb Res» і «Agenda Circling Forth» Я думаю, в цих роботах ми знайшли щось, що чіпає смотрящего за найглибші струни душі.

Для порівняння у нас є релізи, які не досягали такого успіху, незважаючи на те, що вони були зроблені з чудових ефектів. У демо, то чарівна емоційна єдність з глядачем досягається пов'язаністю візуальної та музичної складових. І мені здається вищезгадані дві роботи не випадково стали такими популярними, в обох випадках ми спочатку знаходили музику, і потім вибудовували ефекти навколо неї.

Це підтверджує мої відчуття, я завжди відчувала, що музика у ваших демо не просто для фону або на другорядних ролях...

Раз вже ми заговорили про музику, ось таке цікаве питання: "Якби не було копірайтів і ліцензування, на яку мелодію ти б хотів зробити демо? Будь-яку, від Баха до Мадонни ".

Я думаю це залежить від демо над яким ми працюємо. Для кожної демо, яку я робив (коли у нас не було саундтрека спочатку), у мене в голові завжди крутилася мелодія, яка б ідеально підійшла. Наприклад, для останньої роботи «Apocalypse When» це була композиція «Phat Planet» групи Leftfield.

Дуже драматично... і ефекти і музика, схоже на початок якогось фільму:)

У демо має бути розвиток і фінал, повинні бути певні місця для головної дії і спокійних переходів. Я чув таку думку, що в основі демодизайну лежить проста формула - вам потрібно 3 ключових точки, перша майже відразу після початку, після спокійного вступу, друга в середині і третя в кінці, після якої основна дія згортається. Підбираючи правильні моменти для цих ключових моментів люди, домагаються у глядача передчуття події і потім добивають його цією подією. І музика тут грає одну з головних ролей.

Якщо ви оберете найбільш забійний ефект і вставите його в найбільш емоційний момент саундтрека, то це вистрілить. Якщо помилитися, якщо музика буде спокійною, коли в демо все крутиться і виблискує, ви отримаєте просто круті ефекти під музику, а не Демо. Але музика теж повинна мати елементи розвитку і кульмінації і вони повинні бути запам'ятовуються і залучають, так само, як і візуальні ефекти. Саме тому я вважаю за краще робити демо на вже існуючий трек, але в той же час він повинен бути досить яскравий і динамічний, щоб на нього добре лягали ефекти.

Для мене ідеальний саундтрек (для «Великого демо», а не для звичайного, де шаблони і штампи стирчать з монітора:)) повинен бути пам'ятним, мати цепляючу мелодію, люди повинні пам'ятати її навіть коли вони йдуть по вулиці, вони будуть наспівувати її і будуть пам'ятати певні її шматочки і як вони були круто засинхронізовані з візуальною частиною. Мені дуже подобається, коли в демках використовують вокал. Це одна з фішок, яка запам'ятовується, особливо якщо слова посилені тим, що відбувається на екрані. Можна сказати, що вокал у саундтреку це половина його успішності. Навіть якщо люди не запам'ятають мелодію, вони пам'ятатимуть слова.

Мені подобається поп і рок музика, і я б хотів запиляти демку з подібним саундтреком, хоча це буде дуже нелегко... може бути одного разу мені прийде в голову хороша візуальна ідея, щоб покласти її на рок музику. Я завжди хотів замутити що-небудь під 65daysofstatic, це було б круто!

Окей, якщо хтось з читачів знає, хто такі 65daysofstatic, дайте мені знати.

На жаль, я б не зрозуміла ні слова... але можливо серед читачів, знайдеться хтось, хто теж хоче зробити демо під 65daysofstatic.

Давай поговоримо про те, який софт ти використовуєш, коли пишеш демо? Ти використовуєш якісь свої напрацювання?

У нас є демо-тул, на якому ґрунтується все, що ми робимо. Це те, що ми створювали і модифікували ще з 2000-х, але поточна версія не змінювалася з 2007 року, і інтерфейс теж не змінювався з тих пір. Зовні робота в нашому середовищі схожа на AfterEffects або eyeOn Fusion, тільки в режимі реального часу, і дозволяє художникам працювати окремо від кодерів, хоча це і не завжди виходить. Тобто це означає, що робота над демо може бути розділена: кодер може робити нові ефекти і логіку, а художник потім розставляє все красиво, розфарбовує, загалом робить те, що називається «дизайн», і дуже важливо, щоб вони працювали в одному середовищі, це дозволяє їм бути більш продуктивними. Навіть якщо я один роблю якийсь реліз, я використовую демо-тул, тому що там зручніше створити загальну композицію і потім вже працювати над деталями.

Ми використовували наш демо-тул для всіх випущених проектів: всіх демо зроблених починаючи з середини 2000-х, всіх 64к інтро, двох випусків журналу Zine, різних інтерактивних проектів, декількох симуляторів частинок використовувалися для пререндерів і навіть для пари відеокліпів. У нас дуже круте і гнучке середовище.

Де ти зазвичай робиш демки? Ти робиш щось особливе в процесі, слухаєш музику або п'єш пиво або просто кодиш в темряві?

Зазвичай у мене немає стільки вільного часу, щоб цілеспрямовано присвячувати його створенню демо. Іноді це трапляється коли я їду в поїзді, в обідню перерву на роботі, вечорами-ночами-вихідними вдома, іноді затримуючись після роботи, в літаку (переведення, до речі теж зроблено на борту рейсу SU1730... прим. переводчика:), в кафешках, за чашкою кави і т. д. і т. п. Все більше я працюю на ноутбуці, він, звичайно гальмує, але зате я можу кодити практично в будь-якому місці. І це круто!

Як правило, я слухаю в цей час музику, п'ю помаленьку каву або дієтичну колу, але іноді на демопаті я відриваюся і пишу код під пиво. Я легко концентруюся, тому мені не потрібно усамітненого тихого містечка, щоб плідно попрацювати. Найкраще мені працюється в поїзді, тому що там немає інтернету (найголовнішого подразника, і тому що заздалегідь відомий період часу, який можна присвятити роботі. Я вибираю якусь задачку на годину і роблю її. Мені простіше сконцентруватися на короткий період часу. Якщо я довго і безперервно працюю, мені стає нудно, і я відволікаюся або працюю менш ефективно, а на одну годину я можу відлучитися від усього світу досить легко.

Поїздатий кодинг виходить. До речі, твої ефекти в демо частіше реалістичні, ніж абстрактні. Це ти спеціально так робиш або просто так само виходить?

З реальністю, ось яка штука виходить - люди сприймають реальність підсвідомо і це дуже потужний інструмент впливу. Наприклад, я зробив якусь абстрактну «фігню» і ніхто не розуміє наскільки вона велика або маленька. Це дуже складно зрозуміти на абстрактних об'єктах. Але якщо я поставлю будівлю поруч з цією «фігнею», тоді всім буде зрозуміло, якого вона розміру. Тепер це не просто «фігня», тепер це «фігня на вулиці»:Гра з розмірами і сприйняттям знайомих всім об'єктів це ключова фішка в моїх демах. Мені здається це дуже круто. Навіщо робити якийсь дим, що перетворюється на текст, коли можна побудувати будівлю і підірвати її.

Мені здається реалістичність в демо дуже корисна, щоб встановити зв'язок з глядачем, особливо якщо глядач далекий від демосцени. Навіть якщо я роблю щось синтетичне і абстрактне, я завжди додам до цього реалістичні тіні. Не переношу візуально плоскі уродські ефекти і завжди намагаюся позбутися їх тим чи іншим способом.

Як ти створюєш подібні образи? Ти бачиш щось в житті спочатку і потім програмуєш це в графіку?

Коли я придумую новий ефект, я часто дивлюся багато різного візуального матеріалу, як реального (як правило, він буває більш корисним), так і синтетичного, намагаюся відрендерити те, що я хочу побачити, використовуючи різний софт для 3D моделювання. Я можу взяти якийсь ефект який всі використовують, змоделювати його в софті, драматично поліпшити його так, що його неможливо буде відтворити в реальному часі, а потім поступово спрощуючи, виключаючи візуально неважливі частини, я намагаюся закодити його, щоб він працював вже в демо. Я читаю наукові дослідження, якщо це стосується того, що я намагаюся відтворити, звичайно ж, я люто гуглю все, що було вже створено з цієї теми і т. д.

Я чула, що про тебе відгукуються як про одного з найкращих кодерів на сцені (я навіть чула, що у тебе брали автографи на одній японській демопаті!). Дозволь, в такому випадку, поставити кілька запитань про програмування (можливо, вони здадуться тобі смішними, тому що я сама ніколи не писала програм.

Що найскладніше в програмуванні?

Найскладніше у програмуванні... мабуть це дедлайни і стислі терміни, у тебе ніколи немає достатньо часу, щось зробити так, як ти задумав. Ти можеш напоротися на порожній, який забере у тебе кілька годин, які ти не планував витрачати на налагодження. Але найскладніше в програмуванні демо - це візуальна реальність того, що ти намагаєшся відтворити математично, а програмування це не складно. Код - це просто код, ти його пишеш, якщо знаєш, як його писати. Найскладніше зрозуміти, як потрібно зробити те, що ти хочеш зробити, а не сам процес програмування цієї ідеї, коли вона вже тобі зрозуміла.

Я не дуже крутий в математиці, я добре в ній розбираюся, але не більше того. Я часто туплю, коли намагаюся зрозуміти якесь багатоповерхове рівняння в тих наукових роботах, що доводиться читати, мені простіше зрозуміти що-небудь якщо я побачу це у вигляді вихідців, іноді мені простіше відтворити щось по-своєму, ніж досконально розібратися у всіх цих математичних викладках. Математика, так, мабуть, саме математика найскладніше в програмуванні демок.

Значить головне це дизайн і математика...

І Натхнення. Іноді досить складно придумати щось нове. Також певною складністю є те, що потрібно придумати таку штуку, щоб вона була складною, новою, і реалізованою на поточному залізі. Досить легко запрограмувати що-небудь круте, але працює дуже повільно. Абсолютно не має значення, як це круто виглядає і, що такого ніхто ще не робив на сцені, якщо це працює зі швидкістю 1 кадр в секунду. Завжди є риса, за яку не можна заступати. З іншого боку, якщо ви зробили щось працююче на 200 кадрів в секунду, то, можливо, це просто хрінь, навіщо робити чергову хрінь?Або якщо ви робите якесь позамежне візуальне мистецтво, незрозуміле більшості людей, ви теж не будете зрозумілі. Потрібно вміти знаходити золоту середину, використовувати різні трюки, що, як правило, складно зробити, тому що спрощення і трюки вбивають ідею. Дуже складно знайти баланс. Потрібно вибирати цілі розумно. Є кілька ефектів, які я придумав багато років тому, але реалізувати їх стало можливим тільки зараз.

І що ти робиш, коли заходиш у глухий кут?

Чудова сторона програмування в тому, що завжди є 100500 речей, якими варто зайнятися прямо зараз і більшість з них вимагає 0% натхнення, завдання які потрібно просто сісти і зробити. Якщо не полювання займатися якимось ефектом, можна пофіксувати пару багів в демо-тулі, або привести в порядок меню і кнопки. Часто потрібно просто піти від проблеми, і вона вирішиться сама собою, коли ви згадаєте про неї знову.

Іноді я закидаю якийсь ефект на кілька місяців, поки випадково не знаходжу рішення, займаючись чимось іншим. У цьому і є кайф кодингу. Все переплетено в один клубок, особливо в програмуванні графіки. Знання, які отримуєш на перших кроках у цій галузі, залишаються актуальними на все життя. Алгоритми програмного рендера використовувалися 15 років тому, зараз використовується при програмуванні GPU. Знання мають властивість накопичуватися. Звичайно, потрібні роки, щоб набрати достатній досвід, щоб робити круті демо, але ви все одно можете робити багато навіть на найпростішому рівні.

Ok, тоді що саме класне в програмуванні?

Що стосується програмування графіки, це купа трюків, фішок, алгоритмів. Коли ти стикаєшся з якоюсь проблемою або коли треба створити новий ефект з нуля, ти просто береш кілька готових шматків, створених раніше, збираєш їх разом і все працює! Багато «нових» ефектів це насправді комбінації технологій і трюків які вже раніше були використані.

Іноді придумуєш нову фішку для демо-тула і з радістю виявляєш, що вона вирішує купу старих проблем, які ти не міг вирішити «в лоб». Наприклад, цього року я зумів таки зробити рейтрейсер (який вже використаний в демо "5 Faces" ") досить швидкий, щоб в режимі реального часу відмальовувати складні полігональні моделі. Це був великий прорив, тому що є купа проблем, які можуть бути вирішені тільки за допомогою рейтрейсингу і тут БАХ! все запрацювало!:Я зараз згадую деякі занедбані ідеї, які у мене були раніше і нарешті розумію, як я можу їх реалізувати. Перехід на DirectX11 був ще одним великим одкровенням і великим переворотом в голові. Мені здається це самий чудовий момент, коли тобі приходить рішення чогось по-справжньому нового, чого ніхто не робив і не бачив раніше, і це відкриває величезне поле для творчості.

Що по-твоєму «хороший код»?

Це складне питання. На мою думку, хороший код - простий, надійний, виконує своє завдання ефективно, стабільний і добре структурований. Всякі фішки і трюки сильно переоцінені, зазвичай я ними не користуюся.

Правда? Я завжди думала навпаки. Тоді кого, по-твоєму, можна назвати хорошим кодером?

Я думаю хороші кодери, особливо ті, що займаються графікою, люди дуже навмисні (не подумайте, це не моя упереджена думка) Всі програмісти, за родом своєї діяльності, змушені вміти знаходити рішення досить складних проблем і хороший кодер повинен це робити добре. Створення демо ускладнене ще й тим, що код повинен виконуватися в реальному часі, а це дуже непросто зробити навіть на потужному компі. Обмеження за часом, ресурсами обладнання, обмежене коло людей, що розбираються в темі, все це вимагає швидкого і нестандартного вміння мислити, винахідливості і винахідливості, вміння розділити велике завдання на кілька дрібних.

А зараз я висловлю нестандартну думку. Я вважаю, що хороший програміст повинен вміти працювати з різними людьми. Вміти пояснити фахівцям в інших областях особливості своєї роботи, вміти зрозуміти хід їх думок та їх обмеження у вирішенні вашої спільної задачі. А демо-кодер повинен все це робити ще й безкоштовно. Вміння вести проект самостійно, переконати людей, щоб вони теж хотіли працювати з тобою - це вимагає лідерства, вміння розуміти інших, може бути навіть в якомусь роді і шарму. Виходить, що найкращий демо-кодер розумна, орієнтована на спільну роботу людина.

Що ще виділяє хорошого кодера серед інших - це знання в суміжних областях. Кращий демо-кодер завжди розбирається в художній частині того що він робить. Програміст, який тільки пише код і не оцінює, як потім цим кодом буде користуватися художник, не дуже корисний в замкненій команді демо групи. Роблячи 64к інтро, я дуже непогано вивчив внутрішній пристрій Windows, процедурну генерацію графіки і текстур, анімацію, програмування/синтезування звуку, текстурування, моделювання... ти змушений добре розбиратися в усьому цьому.

Дуже схоже на заняття в школі. Добре, давай повернемося до демків. Стандартне питання: "Твоє улюблене демо, найбільш запам'яталося, демо, яке змінило твоє життя:)»

Тааак. демо, яке вперше змусило мене сказати «Вау!» і яке я б хотів зробити сам, це було Paper (video) від Psychic Link і Acme, непередаваний ефект коли сцена виникає з начерку. Так я дуже люблю Square (video) від Pulse і 303 (video) від Acme. Ці роботи Статікса (Statix) з 90-х задали тоді стандарт демо для мене. І вони досі актуальні, вони втілення ідеального поєднання технологій і образотворчого мистецтва, дивовижні роботи. Ще мені дуже подобаються роботи Moppi Productions Assembly 2004 invite (video). Маленьке та ідеальне.

Так, вони кльові, і мені здається у всіх є трохи «вуличної» культури. І я завжди відчувала подібний настрій легкості і грайливості в твоїх роботах. Ти вже досить давно на демосцені, що для тебе означає демосцена, що змушує тебе займатися саме цим?

Ніщо не змушує. Іноді я навіть не знаю, чому я цим займаюся. Навіщо присвячую більшу частину свого життя чомусь безглуздому, тільки лише для того, щоб показати це невеликому колу комп'ютерних гіків, які ніколи не задоволені тим, що бачать. Навіщо використовую унікальні технічні навички не отримуючи ніякої фінансової віддачі? Я думаю відповідь проста: «Тому що мені подобається робити демки» Але не завжди мені подобається їх випускати, всі ці уїдливі коментарі на pouet.net засмучують мене і мені все менше і менше хочеться, щоб мої роботи виходили взагалі. Робити демки це свого роду свобода. Ми робимо їх у своє задоволення, не отримуючи ніякої матеріальної вигоди, тільки для нас самих. Ніхто не говорить нам, під час роботи над релізом: «Вони хочуть більш блакитне небо» або «це нудно, давай додамо роботів» (саме це од